Cultura num mundo blended e imersivo
O topico HORIZON-CL2-2025-01-HERITAGE-05 enquadra-se na destinacao "Patrimonio Cultural Europeu e Industrias Culturais e Criativas" do Cluster 2 do Horizonte Europa. A questao de partida e de fundo: a medida que os cidadaos europeus passam mais tempo e vivem mais eventos significativos em ambientes virtuais ou blended, a cultura europeia, entendida no sentido amplo da definição da UNESCO, evolui de forma drastica. Surgem novos elementos culturais, desaparecem outros e a cocriacao, distribuicao e fruicao de cultura ganha uma componente virtual cada vez maior.
A Comissão alinha este topico com a Comunicação COM(2023) 442 sobre Web 4.0 e mundos virtuais e com a ambicao de criar um ecossistema industrial europeu lider em mundos virtuais. O financiamento procura entendimento profundo destes efeitos culturais de longo prazo e medidas baseadas em investigação para realizar oportunidades e mitigar riscos para o bem-estar humano, valores europeus, coesão social, diversidade cultural e linguistica.
Dimensao financeira
Trata-se de uma RIA com financiamento por lump sum, com page limit de 50 paginas para a Parte B da candidatura. A faixa orcamental por projeto admite alguma variacao, sinalizando que a Comissão aceita propostas de escala diferenciada conforme o ambito escolhido pelo consorcio.
O que os projetos devem entregar
Os projetos devem produzir tres tipos de outcomes:
- Compreensao aprofundada disponibilizada a investigadores SSH, decisores e profissionais da indústria sobre os impactos culturais de longo prazo da vida em mundos virtuais, identificando beneficios e riscos para bem-estar, valores europeus, coesão social, diversidade cultural e linguistica.
- Medidas baseadas em investigação com perspetiva de longo prazo que orientem o desenvolvimento da virtualizacao realizando oportunidades e mitigando ameacas, postas em prática em colaboracao com indústria e instituicoes culturais.
- Contribuicoes para tornar a Europa lider mundial em mundos virtuais que sirvam o bem-estar, a coesão social e a resiliencia, em paralelo com a competitividade e o crescimento economico.
A Comissão define explicitamente "mundos virtuais" como ambientes persistentes e imersivos baseados em tecnologias 3D e realidade alargada (VR, AR, XR) que misturam mundos fisico e digital em tempo real. "Cultura" e entendida no sentido holistico da UNESCO 2001: caracteristicas espirituais, materiais, intelectuais e emocionais distintivas que englobam arte, literatura, estilos de vida, formas de viver em conjunto, sistemas de valores, tradicoes e crencas.
Onde se encaixa esta investigação
A Comissão incentiva ligacoes a futura Parceria Europeia de Mundos Virtuais e a projetos relevantes em curso ou ja financiados pelo Horizonte Europa, com referencia explicita ao projeto OPENVERSE. Esta orientacao tem leitura prática: consorcios que se posicionem como continuadores ou complementadores de redes europeias ja constituidas em mundos virtuais tem partida favoravel face a propostas isoladas.
A diversidade cultural europeia e um requisito assumido. As propostas devem garantir que os achados e as medidas propostas sao validos e exequiveis em contextos culturais europeus distintos, do Mediterrâneo ao Bal tico. Isto reforca a necessidade de consorcios geograficamente diversificados e com competencia em estudos culturais comparativos.
Onde Portugal se posiciona
Portugal tem ativos relevantes para entrar em consorcios deste topico, mas a posicao competitiva esta em parceria, nao em liderança. Algumas tipologias de entidades portuguesas com vantagem natural:
- Universidades com investigação em ciencias sociais e humanidades digitais: faculdades de comunicação e artes (FCSH-UNL, FLUP, ECATI-ULusofona, Belas Artes UL e UPorto), centros de cultura digital, programas de mestrado em videojogos e media interativos.
- Empresas e estudios de criação de conteudo digital imersivo: empresas portuguesas com produto em VR, AR, XR, simulacao, videojogos, com casos empiricos para contribuir para a investigação.
- Instituicoes de patrimonio com presenca digital relevante: museus, fundacoes culturais, plataformas de digitalização de patrimonio, com competencia em mediacao cultural digital.
- Centros de investigação em estudos de media: CICS.NOVA, CECS, CIC.Digital, com competencia em investigação de impacto sociocultural de tecnologias digitais.
A elegibilidade segue as regras gerais do Horizonte Europa: consorcio com pelo menos tres entidades de tres paises diferentes, taxa de cofinanciamento de 100% para a generalidade dos beneficiarios em RIA com lump sum.
O que recomendamos
Este aviso fechou em 16 de setembro de 2025. A ficha mantem-se publicada como referencia para entidades que estejam a posicionar-se em proximos topicos do Cluster 2 sobre cultura digital, mundos virtuais ou industrias criativas. A linha estratégica que orientou este topico, ligacao entre virtualizacao e identidade cultural europeia, mantem-se estruturante na agenda do Horizonte Europa para 2025-2027 e provavelmente para o proximo programa-quadro.
Para preparar candidaturas em topicos analogos, o erro mais comum e tratar "mundos virtuais" como categoria tecnologica neutra. A Comissão avalia favoravelmente propostas que mostrem compreensao critica das tensoes entre interesses comerciais das grandes plataformas, valores europeus de privacidade e diversidade e bem-estar humano. Propostas tecno-otimistas ou puramente analiticas sem dimensao prescritiva (que medidas, que recomendacoes) costumam ficar abaixo do limiar de excelencia.
Para entidades portuguesas, o trabalho a fazer agora e mapear redes europeias estabelecidas em mundos virtuais e cultura digital, identificar projetos H2020 e Horizon Europa em curso onde Portugal nao esta representado e iniciar conversas com potenciais coordenadores europeus que beneficiem de um parceiro do sul da Europa com perfil cultural distinto. A formacao de consorcio e o ponto critico, nao o conteudo científico.
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