Soberania europeia nas tecnologias imersivas
O tópico HORIZON-CL4-2023-HUMAN-01-21 financiou investigação para a próxima geração de dispositivos e aplicações de realidade estendida, conhecida pela sigla XR. O ponto de partida é uma preocupação de soberania digital. Devido à sua reduzida presença na indústria de eletrónica de consumo, a Europa está cada vez mais dependente de fornecedores externos numa área que se torna central para serviços de interação digital adotados por um número crescente de utilizadores e indústrias europeias.
A ambição do tópico era ganhar liderança industrial em tecnologias de realidade estendida e ambientes imersivos, garantindo ao mesmo tempo os valores europeus de privacidade, ética e inclusão. Os projetos deviam contribuir para uma nova geração de dispositivos e aplicações centrados no ser humano, com experiências intuitivas e realistas, explorando a fertilização cruzada entre tecnologias como o 5G e o 6G, a internet das coisas, os dados, a inteligência artificial, a computação na nuvem e na periferia e a microeletrónica, em domínios de uso tão diversos como a educação, a indústria, a saúde, o património cultural, os media e a segurança.
Necessidades que este instrumento resolve
Sendo uma ação de investigação e inovação que arranca em níveis de maturidade tecnológica baixos, a necessidade dominante deste instrumento é clara e única.
- I&D e ciência: o tópico financiava investigação que ia desde o desenvolvimento e integração de componentes avançados de hardware XR, como chips, ecrãs, ótica e sensores, até novas soluções de software para melhorar a experiência, as competências e a capacidade em ambientes XR sociais e profissionais. As atividades começavam no TRL 2 e deviam atingir o TRL 5 no final do projeto, com prototipagem validada em cenários realistas.
Os dois tipos de proposta esperados
O programa de trabalho esperava dois tipos de propostas de investigação e inovação, garantindo o financiamento de pelo menos uma de cada tipo.
O primeiro centrava-se no hardware: desenvolvimento e integração de componentes avançados para uma nova geração de dispositivos XR com maior conforto visual, vestível, vestibular e social. Era dada relevância especial a avanços em fotónica e novos materiais para melhorar a qualidade de imagem e reduzir tamanho e peso, a ecrãs e elementos óticos mais próximos das capacidades da visão humana, a arquiteturas mais eficientes em consumo energético e dissipação de calor e a sistemas que servissem o maior leque de utilizadores, incluindo os que precisam de correção de visão.
O segundo tipo focava-se no software e na experiência: novas soluções para melhorar a experiência, as competências e a capacidade em ambientes XR sociais e profissionais, incluindo ferramentas e serviços para criar e gerir mundos virtuais interativos como o metaverso, modelos 3D, avatares realistas de corpo inteiro e agentes inteligentes, melhorando a interoperabilidade, o desempenho e a acessibilidade das experiências.
- Hardware: componentes avançados para dispositivos XR mais confortáveis, leves e eficientes, com pelo menos um projeto financiado neste tipo.
- Software e experiência: soluções para mundos virtuais interativos, avatares e agentes inteligentes, com pelo menos um projeto financiado neste tipo.
A Comissão considerava adequada uma duração típica de 36 meses, sem com isso excluir propostas com outras durações. O tópico exigia ainda o contributo efetivo das ciências sociais e humanas, com peritos e instituições da área, para reforçar o impacto societal das atividades de investigação.
Que perfil de organização servia
A amplitude tecnológica do tópico, que vai da fotónica ao avatar inteligente, define um perfil de consórcio multidisciplinar e com forte componente empresarial:
- Empresas de hardware e microeletrónica, fabricantes de componentes óticos, displays e sensores, além de PME inovadoras em fotónica e novos materiais.
- Empresas de software imersivo e criação de conteúdos 3D, com competência em interoperabilidade, avatares e ambientes virtuais.
- Universidades e centros de investigação em interação humano-computador, juntamente com peritos das ciências sociais e humanas, requisito explícito do tópico.
A elegibilidade segue as regras gerais do Horizonte Europa, com entidades estabelecidas nos Estados-Membros e países associados. A submissão era em fase única.
O que recomendamos
A realidade estendida é uma das áreas onde a dependência europeia de fornecedores externos é mais evidente. Isso explica a dotação generosa e o número de projetos deste tópico. Para uma empresa portuguesa, há aqui duas vias distintas. Quem trabalha em hardware especializado, fotónica, ótica ou componentes, pode entrar num consórcio como fornecedor de uma peça crítica difícil de substituir. Quem trabalha em software imersivo, criação 3D ou avatares, encontra do lado da experiência um campo onde a barreira de entrada industrial é menor e a criatividade conta mais.
O fator decisivo numa candidatura destas é a validação em cenário realista. A avaliação não premeia a promessa tecnológica isolada, premeia a demonstração de que a solução resolve um problema concreto num domínio de aplicação, seja educação, saúde, indústria ou património. Para quem atua em XR, a recomendação é seguir os tópicos imersivos dos programas de trabalho sucessores do Cluster 4 e construir cedo as parcerias que cruzam hardware, software e um setor de aplicação com necessidade real, porque é essa combinação que distingue as propostas financiadas.
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