Financiar a fase mais arriscada de um jogo
O concurso CREA-MEDIA-2027-DEVVGIM é a linha anual da vertente MEDIA do programa Europa Criativa dedicada a videojogos e conteúdo imersivo interativo. Gerida pela Agência de Execução Europeia da Educação e da Cultura (EACEA), financia o desenvolvimento de jogos narrativos e experiências de realidade estendida com potencial para chegar a audiências globais.
O apoio concentra-se na pré-produção: da primeira ideia até à entrega do primeiro protótipo. É a fase em que um estúdio independente mais depende de capitais próprios e em que um publisher costuma exigir mais propriedade intelectual em troca de financiamento. Um dos objetivos declarados do concurso é precisamente permitir que os criadores europeus retenham a propriedade intelectual dos seus jogos.
O orçamento disponível é de 13,5 milhões de euros. Cada projeto pode pedir até 200 000 euros, calculados como 60% do orçamento estimado e pagos em montante fixo. O concurso abriu a 30 de setembro de 2026 e fecha a 2 de fevereiro de 2027, às 17h de Bruxelas. O orçamento ainda depende da aprovação final do orçamento da UE para 2027.
Necessidades que este instrumento resolve
O concurso financia trabalho criativo e técnico de desenvolvimento. O alcance internacional de cada projeto é medido logo na candidatura.
- Arranque e validação: o financiamento cobre o conceito, o documento de design, a arte de referência e o protótipo jogável (first playable, vertical slice, versão Alpha ou demo), ou seja, aquilo de que um estúdio precisa para ir buscar o financiamento de produção.
- Internacionalização: 20 dos 100 pontos avaliam o potencial de exploração europeia e internacional, a estratégia de localização e o marketing junto de audiências desde cedo.
Só pré-produção de obras narrativas
São elegíveis conceitos e protótipos de narrativa interativa com conteúdo original ou jogabilidade de qualidade, destinados a produção e exploração comercial global em PC, consolas, dispositivos móveis e outras plataformas. A narrativa tem de estar presente ao longo de todo o jogo ou experiência, não apenas numa introdução ou num final.
A produção não é elegível. A Comissão define-a como a fase que começa com o teste e a depuração do primeiro protótipo e termina na Gold Master ou equivalente. Os custos incluídos no orçamento só podem dizer respeito à pré-produção.
Estúdios com um jogo à venda desde 2024
Podem candidatar-se empresas cuja atividade principal seja a produção ou o desenvolvimento de videojogos, software de entretenimento ou produção audiovisual: estúdios de jogos, estúdios XR e produtoras audiovisuais. Têm de estar estabelecidas num país que participe plenamente na vertente MEDIA e ser detidas maioritariamente por nacionais desses países. Os publishers não são elegíveis.
O requisito que mais candidaturas elimina é a experiência do coordenador. Tem de provar que produziu ou desenvolveu um videojogo ou experiência imersiva distribuída comercialmente entre 1 de janeiro de 2024 e a data-limite do concurso, com relatório de vendas que o demonstre. Não contam:
- trabalho por encomenda (work-for-hire) feito para outra empresa;
- créditos pessoais de um membro da equipa noutro estúdio;
- jogos em Early Access, por não serem obras concluídas;
- obras sem receita, porque o jogo tem de ter gerado rendimento (vendas, itens no jogo ou publicidade).
A candidatura pode ser individual ou em consórcio de pelo menos dois beneficiários. O estúdio tem de deter os direitos do projeto (ou os direitos de adaptação), por contrato de transmissão ou opção com duração suficiente para todo o calendário de desenvolvimento.
Inovação vale mais do que qualquer outro subcritério
| Critério | Pontos | O que pesa |
|---|---|---|
| Relevância | 35 | Originalidade do conceito (10), nível de inovação em jogabilidade, imersão, tecnologia ou abordagem visual (15), sustentabilidade ambiental (5), igualdade de género e inclusão (5) |
| Qualidade do conteúdo | 25 | Narrativa, abordagem visual, design gráfico e de som, acessibilidade, integração entre jogabilidade e história, design de níveis e personagens |
| Gestão do projeto | 20 | Plano e orçamento de desenvolvimento (10), estratégia de financiamento da produção, capacidade de atrair publishers e potencial de vendas (10) |
| Disseminação | 20 | Potencial transnacional, equipa, localização e plataformas (10), estratégia de marketing e envolvimento precoce da audiência (10) |
O limiar global é de 70 pontos em 100, sem limiares por critério. A Parte B está limitada a 50 páginas e tem de ser acompanhada de um dossiê criativo (jogabilidade, interface, design de níveis e personagens, bíblia gráfica, guião, storyboard), prova de direitos e documentos de financiamento e distribuição.
O calendário indicativo prevê avaliação entre fevereiro e junho de 2027, comunicação de resultados em julho e assinatura do contrato em outubro de 2027. Após a assinatura, o estúdio recebe normalmente um pré-financiamento de 70% do montante máximo.
O que recomendamos
Para um estúdio português com um jogo publicado e receitas desde 2024, este é provavelmente o apoio público mais adequado ao desenvolvimento de um segundo título. Os 200 000 euros a 60% pressupõem um orçamento de pré-produção na ordem dos 333 000 euros, o que obriga a ter os restantes 40% assegurados com capitais próprios, apoios nacionais ou um acordo de pré-financiamento. Vale a pena planear essa combinação desde o início, porque a estratégia de financiamento da produção também é avaliada.
Antes de investir na candidatura, confirmar três pontos que eliminam projetos sem avaliação: o jogo anterior foi lançado como obra completa e tem relatório de vendas no período certo; o novo projeto não cai num género excluído; o estúdio não coordena outra candidatura no DEVSLATE, no DEVMINISLATE ou no CODEV.
Na escrita, o subcritério de inovação (15 pontos) decide muitas classificações. Um bom jogo bem descrito não chega: a candidatura tem de mostrar em que medida a jogabilidade, a tecnologia ou a abordagem visual vão além da oferta existente. O protótipo previsto deve estar desenhado para servir de instrumento de angariação junto de publishers e investidores no fim do projeto.
Comentários, correções ou contrapontos são bem-vindos: [email protected]